Избыточность доступных команд

Jan 11, 2024 11:56

Я рассказывал, что в конце 80-х, когда Lucasfilms Games боролась с Sierra Online за концепцию самого правильного квеста (point n' click), в «лукасовских» играх на смену свободному вводу текста и парсеру пришёл список из 15 стандартных действий, впоследствии сокращавшийся ради игрового удобства (зачем нужны команды «открыть дверь» и «закрыть дверь», если точно так же сработает «использовать дверь»?). Однако некоторые разработчики считали, что количество доступных игроку команд - это конкурентное преимущество их продукта.

Например, игра Lure of the Temptress (1992), которую я давеча упоминал, удивляла игрока количеством доступных действий, которые появлялись в выпадающем меню по клику на предмет или NPC (неигрового персонажа). В частности, почти любую дверь можно было попытаться «открыть», «закрыть», «отпереть», «запереть», «толкнуть» и «потянуть». По сути, список действий заполнялся мусорными словами, а попытки их использовать генерировали фразы вроде «эта дверь и так не заперта».

Персонажам-сайдкикам в этой игре можно было выдавать многочленные программные команды: пойди туда, примени то на это - концепция интересная, но она не только не прижилась в квестах, но, по сути, осталась незамеченной. Даже в последующих играх той же студии Revolution Software услугами сайдкиков можно воспользоваться, просто кликнув на них и выбрав в диалоге требуемое от них действие (например, «удерживай этот рычаг в положении вверх»). Сложное программирование оказалось избыточной опцией.

Ну а самое необычное из доступных действий выпадало в меню, когда игрок кликал на NPC. Помимо обычных «поговорить» и «отдать (предмет)» игра предлагала возможность «подкупить». Любому персонажу можно было попробовать дать взятку! При этом данное действие в прохождении использовалось по назначению единственный раз: нужно было угостить пивом клиента таверны. Кстати, это заодно было единственным за всю игру рациональным использованием одной монеты (всего в мире игры можно было заполучить 9 монеток, и 8 оказывались не нужны). Таким образом, бессмысленная попытка подкупить любого персонажа рассматривалась разработчиками как уникальное преимущество их игры.

На деле избыточность команд вела к тому, что застрявший игрок пытался методом перебора использовать все команды со всеми опциями на все интерактивные точки, и тут чем больше команд - тем больше времени отнимет случайный поиск. Продолжительность игры тогда считалась важным фактором продаж (да некоторыми и сейчас считается). Lure of the Temptress для полного прохождения требуется лишь 40 минут чистого времени (если игрок знает, что делать), а в действительности в начале 90-х игрок проводил в подобных играх десятки, если не сотни часов, причиной чему была завышенная продолжительность, искусственно разогнанная сомнительными методами, в том числе избыточностью команд.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up