Темные страницы игровой индустрии. Часть 5. То, что сложно забыть

Dec 10, 2015 13:58



ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4

Блокбастер должен быть вылизанным до нестерпимого блеска, приправлен дорогущими спецэффектами, вызывать четко отмеренную порцию эмоций в бетонно-заданный таймфрейм и, желательно, оставлять в голове только обрывки самых сильных визуальных образов, чтобы подопытный ждал продолжения и был готов потратить деньги на стадии взрывающегося в трейлере вертолета.

Так снимают высокобюджетные картины. Оглянитесь на хиты минувшего (да и вообще любого года). Лавстори (или намеки на нее), парочка предсказуемых твистов, задокументированная порция юмора. Как итог, в голове остается только общая канва, приятное впечатление и мысль: «Буду смотреть дальше».

Примерно по такому же лекалу делают высокобюджетные игры. Бег-бег-бег, взрывы-взрывы-взрывы, злодей, побег злодея - повторять сколько угодно раз, но с продолжительностью не более восьми часов. В идеале потребитель должен остаться с трясущимися руками, звериным оскалом и просьбой к гарсону повторить в два раза больше всего.

В глянцевости нет ничего плохого. Пластинки крутятся, деньги текут, покупатель доволен, начинай сначала. Глянцевость, что удивительно, не наскучивает.

Однако, временами покупатель начинает ощущать в глянцевости пустоту. Это как пялиться на высокую стройную длинноногую блондинку. Красивая стерва. Но стоит только с ней заговорить, как выясняется, что ее речь переполнена паразитами, двух слов она связать не может, а интересы скользят по поверхности.

И тогда потребитель начинает искать в фильмах деталей и эмоций. И находит. Я же не говорю, что все дорогие фильмы снимаются по стандартному лекалу. Причем находит такие, на первый взгляд, незначительные детали и фильмы, что они потом остаются в голове на всю жизнь, даже если суть фильма уже давно ускользнула из памяти. Так, например, я уже давно не помню, как звали итальянского полицейского из фильма «Ганнибал», но никогда не забуду, как хищнически Хопкинс облизывал губы, когда тот самый полицейский представлял Лектеру свою жену. Ну или клиент начинает смотреть «другое» кино, которое и направлено, собственно на эмоции.

В мире игр всё точно так же. Есть «другое кино» - инди. А есть высокобюджетное. В котором почти нет места деталям и эмоциям. «Почти». Потому что порой коротенькую кат-сцену помнишь даже спустя много лет.

Итак, о том сегодняшний пост. О деталях и сценах в видеоиграх первого эшелона, которые заставили меня испытывать эмоции, которые запомнились среди прочего. Здесь не будет того, что знакомо всем и так, а именно, взрывов. Потому что «она всё-таки упала, ррраз и вдребезги» - это, конечно, круто, но как-то слишком уж в лоб. Поехали.

CALL OF DUTY



Нет, речь не о впечатлениях от ядреного взрыва в MW, не о падении Эйфелевой башни в MW3 или расстреле аэропорта в MW2. Речь вообще про Call Of Duty.

Самая первая миссия. Сталинград, очередь солдат к оружию, вы среди них. И когда, наконец, вы подходите к стойке вам выдают только обойму.

Я переигрывал этот момент три раза - настолько сильным было мое недоумение и вера в то, что это какой-то чертов баг. Сила привычки, когда, начиная игру, ты ступаешь на поле боя вооруженным до зубов суперменом, была поломана в одно мгновение. Даже в Return to Castle Wolfenstein я не был в таком жалком положении, находясь на положении узника. У меня была заточка. А с заточкой чувствуешь себя куда увереннее, чем с обоймой патронов.

Элегантный трюк (хотя где-то я читал, что момент слизан с какого-то фильма, но я этот фильм не смотрел), который мог быть разыграт только один раз, был разыгран в этой игре. Минус один повод для удивления. Плюс одно теплое воспоминание о том, что самые сильные вещи в боевиках - это не всегда взрывы и распотрошенные трупы.

GUN



Этой игре я даже пел дифирамбы. GUN - хороший пример того, как не самая глянцевая игра способна заткнуть за пояс по динамичности что угодно.

Но самый сильный момент - это перерезанное крупным планом горло проститутки. Момент производит такое сильное впечатление не только потому, что подобного уровня насилия до сих пор в видеоиграх не было (или практически не было). Да, конечно, были Солдаты Удачи или Думы с Квейками, но… Жестокость GUN - это жестокость реалистичная и безразличная, а не наигранная для того, чтобы развлечь игрока. Что-то вроде: «Да, братец, вот такое было время - убить почти так же просто, как побриться».

Потом будут и Dead Space (второй со сверлом в глаз), и продолжение Outlast с кукольником - и все направленное на то, чтобы напугать или привлечь внимание. GUN подобных целей себе даже не ставила (я сужу по тому насколько она топорная). Но подобной натуралистичности (походя) уже вряд ли (может я что-то пропустил или загрубел).

SYBERIA



Об этой серии я могу говорить долго и со вкусом, так это единственные игры, в принципе, которые умудрились заставить меня пустить по разу слезу (по одному на каждую часть).

Части первой это удалось только под самый конец, а именно последняя кат-сцена. Погоня за чем-то уходящим, что в итоге будет потеряно навсегда - прием не новый. И я не знаю в чем дело конкретно здесь. Может в импульсивном решении Кейт разменять вполне стабильную жизнь на неизвестно что. Может в четко срежиссированной постановке, разбавляемой деталями вроде снесенных по пути стульев в ресторане Аральбада. И в поезде, уходящем в непроницаемую снежную бурю. Как бы там ни было - одна из самых сильных кат-сцен в видеоиграх, для меня, так и вообще, самая сильная. Финал, по сути, ставящий точку и продолжения не требующий.

Но оно было. К сожалению, продолжению приблизиться к оригиналу не удалось. Слишком уж стала игра художественно однообразной, на мой взгляд. Но тем не менее, второй части можно простить многое (даже точку невозврата, которые к тому времени уже было как-то не принято делать в квестах). Я намеренно не буду говорить, что это за место, думаю, что те, кто играл поймут и так и расскажут другим (чтобы меня не обвиняли в спойлерах, хе-хе), но могу сказать, что на этом моменте я чуть было и вправду не разрыдался. Этот момент можно по праву внести в «ТОП самых грустных событий в играх».

Однако, во второй части есть еще один ролик, который заставляет душу всколыхнуться. Это оживающая под завораживающую музыку (кстати, тут память играет со мной злую шутку, я всегда думал, что они оживают под громогласные «Очи черные», но эта мелодия на самом деле просто играет фоном в баре) четверка коней в первом городе-локации. Зрелище завораживающее.

Сравнимых по эмоциональности с Сиберией вещей нужно еще поискать. Помыкавшись и поварившись в жанре квестов, Бенуа Сокалю так и не удалось приблизиться к своему главному шедевру, а потому он решил вернуться к своему magnum opus. Нужно ли это делать? Иногда старой сказке лучше просто оставаться старой любимой сказкой.

DEVIL MAY CRY 4



За что я всегда любил старый добрый DMC - так это за его прямолинейное намеренное перебарщивание, в отличие от нового DmC, который вобрал в себя чопорную реалистичность его британских создателей.

Выражение «хватили лишка» характеризует практически каждую кат-сцену японского Дьявола. Благодаря мощностям консолей нового поколения «лишок» стал совсем уж невыносимым. Но при этом, как ни удивительно выпендреж остается органичным. К месту смотрится абсолютно всё- и мерисьюшность старого Данте и посидельки Неро на качающейся на куче мусора скамье.

Пожалуй, своего пика показушности серия достигла в кат-сцене после разборок Данте с огненным демоном (который в половине про Неро является первым, его имя я не помню). Ролик демонстрирует уничтожение демонических врат, но не просто ломание на куски, а сначала вырезание из них сердечка, а потом уже разламывание его пополам с открыванием вида на каменного ангела. И все это под заводное фламенко (а мне вообще нравится фламенко).

Сейчас этот ролик уже не смотрится так впечатляюще, однако, когда я увидел его в первый раз DMC4 была вполне современной. Думаю, я понял после этой сценки, почему собственно от старого Данте так текут фанаты. Думаю, что понимаю, почему они так не любят нового Данте, в котором мало что осталось от прямолинейной японской обаятельности.

RESISTANCE 2



Мне больше всего нравится первая часть. Почему, можете прочитать тут. Но есть во второй части момент, который усиливает и дополняет впечатление от первой.

Когда игрок выходит с подземелий базы сопротивления и видит небеса, заполненные мазершипами. От горизонта до горизонта. Ну и что, что задник, зато какой это задник. В голове поселяется предательская мысль, которая жила там всю первую часть: «Ну вот теперь точно ПИЗДЕЦ».

Подобная же сцена была и в BF: Bad Company 2, когда бравая четверка выбирается из каких-то каналов, камера отъезжает и показывает, что вокруг полномасштабная война. Но тут не возникает ощущения такой глобальной задницы, каким оно было в R2.

SPACE HULK DEATHWING

image Click to view



Это, вообще-то, пока еще не игра, а только пачка скриншотов, да трейлер. Вот о трейлере и речь. Поучительная история о том, как можно не только сложить вместе несочетаемое, но сделать так, чтобы они сплелись как влитые и оставляли послевкусие уж если не лучшего (да-да, лучшие трейлеры делает Близзард, бла-бла-бла, правда смотреть там особо не на что, кроме качественного CGI, пересматривать тем более).

Собственно, трейлер представляет из себя нарезку кадров о том как четверка Терминаторов нарезает стаю тиранидов не под, внезапно, «Dominitus Ultramarini», а под Walking with a Ghost от KADEBOSTANY. Поклонникам синеньких не понравилось, остальные в восторге.

Создаётся ощущение, что трейлер был задуман именно под эту музыку. Рваный меняющийся ритм способствует наращиванию интенсивности действий, достигая пика под самый конец, когда окруженные тиранидами терминаторы веселятся под героическое завывание духовых в испанской манере. Рваный ритм, стоп кадры пропитаны просто звериным драйвом, вырванные из контекста куплеты таковыми не кажутся (особенно «I am wrath. I am steel. I am the mercy of angels» на фоне слов про отказ от своего эго и это не звучит, как издевательство, учитывая самопожертвование каким пропитан мир 40к). Единственный смешок вызывают слова «few complications» и показывание несущихся тиранидов.

Трейлер оставляет после себя странное послевкусие. Несмотря на то, что музыка не подходит Вахе вообще совсем, здесь она смотрится очень хорошо и необычно. Кстати, оригинальный клип на эту песню не хуже.

MASS EFFECT 3



Я помню, ее ругали за цветные концовки. Мало того, эти концовки людям не нравились, потому что человеку свойственно надеяться на то, что придет рыцарь в белом плаще и всё закончится хорошо.

И в этом смысле, МЕ3 прекрасна хотя бы попыткой показать неотвратимость окончания всего. Я говорю про прекрасно написанный финальный диалог с Катализатором, который объясняет, кто собственно такие Жнецы и почему они всех пришли убивать.

Я скажу так, Катализатор меня убедил, что цикл должен продолжаться. Вернее, он будет продолжаться в том или ином виде, просто пожинать будут не большие машины, а что-то или кто-то другой.

Мы, конечно, сейчас можем поломать копья о каноничности той или иной концовки, однако, в МЕ3 была высказана правильная мысль о том, что всему приходит свой конец и тем, кто его застал, тем просто не повезло.

Впрочем, у ЕА не хватило запала лишить игрока голливудского «долго и счастливо» (пусть и своеобразно), однако, сам замысел дать возможность поставить точку такой, какой она и должна быть, оставить игрока наедине с безысходностью и безразличностью Вселенной к копошению ее мелких частичек - это плюс. Это показатель того, что игроиндустрия мелкими шажками двигается к продуманности и настоящей грубой реалистичности (которая ничего общего с Титанами в твоей печи не имеет).

В общем, на мой взгляд, продолжение цикла - это единственная логичная концовка для космосаги последнего поколения, производящая несомненное впечатление своей правдивостью, что ли.

На этом на сегодня все. С вами был ДП и так далее и так далее со всеми регалиями.

игры

Previous post Next post
Up