ЧАСТЬ 1 ЧАСТЬ 2 ЧАСТЬ 3 ЧАСТЬ 4 ЧАСТЬ 5 ЧАСТЬ 6 ЧАСТЬ 7 Нынче стало модно хейтить. Хейтить всё - массовые явления за их массовость, нишевые - за нишевость, WoW за нетортовость, новый фильм Тарантино за…Честно говоря я не знаю, за что недолюбливают новый фильм Тарантино, по-моему, он получился именно таким, каким его ждали. Не остается в стороне и мир игорей. Чего греха таить, я и сам люблю похейтить новые игори (но не все, далеко не все, просто зачем в тысячный раз рассыпаться в благодарностях хорошей вещи). Почему я это делаю, я подробно объяснял
здесь. Кстати, здравствуйте.
Но, как оно бывает везде и всюду, хейт плавно перемещается от нового в сторону вполне себе заслуженных времен мастодонтов. Нет, нет, да проскальзывают рассказы о том, почему старые хиты - говно. Вот вам недавний
пример, например. Автор рассказывает почтенной публике, почему Соник, Крэш Бандикут, Обитель Зла и первый МК - это плохо. С одной стороны, сложно ожидать многого там, где обвинения в «генерации порнотрафика» довольно извращенным путем превращаются в реальность из-за пугающей частоты появления в заголовках слов «порнография», «секс», «порнхаб» и, как вишенки на торте, ролика со всеми секс-сценами из Возьмака (вот оно - главное в игре!!!). С другой - все-таки авторитетный ресурс, популярный и бла-бла-бла. Так что сегодня в рубрике об играх рассмотрим странный (очень странный) взгляд на вещи, который, впрочем, набирает обороты, чем дальше, тем больше.
С одной стороны, автор прав. Рассматривая эти игры сами по себе, с высоты 2016 года можно с полной уверенностью сказать, что это и правда плохие игры. А как не сказать, когда сегодня качество технической составляющей ограничено только количеством Титанов, которые можно впихнуть в корпус и доступностью урановых стержней, чтобы все это питать. С другой, нельзя рассматривать ни одну игру в отрыве от ее места в истории.
Та же Обитель Зла. Жалобы на неудобное управление и дальность обзора. И все так, но…Всегда есть какое-то мерзкое «но», и тут оно выдает автора с головой. Дело в том, что оригинальный контроллер для Playstation не имел стиков. От слова вообще. То есть, парадокс. Консоль умела в трехмерность (а глупо не использовать то, что рано или поздно станет промышленным стандартом, потому что есть технологии идиотские, как, скажем, Novint Falcon, а есть те, к которым рано или поздно придут, например, виртуальная реальность все еще не совсем реальность - тут вам и конские цены на шлемы и не менее конские на начинку для кампутера - но, тем не менее, эту идею не оставляют в покое много лет, а значит когда-нибудь она все же получит свою достойную и общедоступную реализацию). Но консоль не имела достойного аппарата взаймодействия с трехмерьем (под этим понятием в данном случае рассматриваем перемещение в трех плоскостях, а не ныне модные выпуклые Микки Маусы в двухмерном пространстве). DualShock (оригинальный контроллер не носил такого названия) был представлен только в 1997, то есть через год после выхода игры (хотя у N64 стик имелся, но он был один, а четырехпозиционная крестовина, особенно такая, как у Сони, мало подходит для трехмерного пространства).
Кто-то скажет, ну подождали бы с релизом. А как же куй железо пока горячо? А как же факт, что не все побегут покупать новую железку (помните, был какой-то скандал с 3DS, Monster Hunter и доп. Стиком, может быть кто-нибудь напишет в комментариях, мне лень копаться). Тем более, что консоль надо эксплуатировать здесь и сейчас.
А с точки зрения истории, именно благодаря техническому несовершенству консоли, Resident Evil получил те элементы, которые постоянно держали игрока в напряжении (вроде анимации двери и малого обзора) и благодаря которым Обитель заслужила звание одного из лучших хорроров. Кстати, как ни парадоксально, но самые страшные игры (в смысле саспенса) были страшны и снаружи (Амнезия, Зов Ктулху, Чужой), пугая не только отсутствием полигональности, но и чудовищным количеством багов, а меж тем ни одному выхолощенному типа-хоррору (вон, последние Обители вылизать-вылизали, а играть не страшно) с ними не сравниться.
Камера. Камера - это проблема старых трехмерных игр вообще, а не только Обителей или Крэша Бандикута. На ум, например, сходу приходит игра о Тасманском Дьяволе, которая имела управление столь жуткое, что при игре с клавиатуры ближе к концу дддостигался дзен и познавалось Дао. А упирается все, опять же в отсутствие инструментов взаимодействия с камерой. Единственным выходом оставалась статическая камера, которая должна была обеспечить максимально возможный обзор. И там, где возможно ее действительно вешали за спиной, но что делать в помещениях? Полигональная графика обладает невероятно мерзким свойством - пустотелостью, то есть при закреплении точки зрения за спиной существовала вероятность того, что камера плавно погрузится в текстуры (этот эффект можно получить практически в любой современной игре, если есть достаточно времени). Конечно, можно, наверное, проработать подобные моменты, остается вопрос нахрена? Когда есть более простое решение, когда издатель потихонечку накручивает тиски, в которых зажаты яйца программистов, когда специфика консольного рынка такова, что после того, как облажался, нельзя сделать невинное лицо и выкатить «патч первого дня» весом в саму игру, то есть багованность означает автоматический провал. Плюс, отдаление камеры дает возможность частично скрыть техническую импотенцию.
Да - это были времена, когда несовершенство железа прятали под гейм- и левел-дизайном. При игре «от божьего лица» сильная детализация не требуется, а общая теснота уровня скрадывается (несмотря на то, что в первом MGS уровни со спичечные коробки, этого не замечаешь, благодаря талантливому дизайну уровней). Зато сегодня можно процедурно нагенерировать сто-пицот кв.км., но кому они нужны (привет Fuel). Типичный пример - это игры со свободными мирами. Была, например, GTA3, где город-то и не город по-хорошему, но благодаря тщательной персонификации каждого района и особенных достопримечательностей, за которые цепляется глаз, Либерти-Сити действительно кажется большим. А есть, скажем, True Crime, где коробочка, коробочка, коробочка побольше, о, б:%№ь, парк.
Соник. Основная претензия - нельзя пройти уровень с первого раза. Мы, выросшие на продукции благословенной Steepler, никак не можем взять в толк, что игра стоила денег всегда и это были не обычные для нашей страны 50000-150000руб. Это всегда были железные 50 баксов, которые везде довольно весомая сумма. Нынче за эту сумму, конечно, предлагают несравненно больше. Тогда не могли. Типичный объем картриджа для Sega до 4 Мб (хотя самая «весомая» игра для SMD весила все 64). На этот объем (оттолкнемся от предположения, что Comix Zone - более технологичная игра, чем Соник, весила 6 Мб, искать реальный вес мне лень) нужно упихать графончик (давайте признаем, великолепный для своего времени) музыку и программный код. Скоро в этот объем зашкварно будет упихивать даже фотку для Инстаграмма.
К чему я веду? К тому, что если игра не обеспечит требуемого времени прохождения (а в чистом виде в тех играх контента минут на сорок), то и покупать ее за такие деньги никто не будет. То есть, если, скажем, та же Comix Zone обеспечивала прогулку по своим шести уровням, то она никогда не стала бы хитом.
По сути же, благодаря скоростям и ограниченному обзору, Соник можно назвать самой настоящей революцией не только в жанре платформера, но и в жанре «ритм»-игр, потому что, как ни крути, а игры со скоростями навязывают именно что определенный ритм (см. Super Meat Boy и как совсем уж очевидную иллюстрацию - музыкальные уровни из Rayman Legends). То есть с некоторой долей приближения можно сказать, что Соник стал провозвестником вашего любимого яблочного развлечения - раннеров. И сравнение Соника с Марио некорректно, так как Марио - всего-навсего был бы типичным платформером сам по себе, если бы не вышел в свое строго-определенное время.
Теперь МК. Опять же, нельзя рассматривать МК в отрыве от сложившейся тогда ситуации. На самом деле, это гениальная вещь, просто гениальна она не столько по игровым причинам, сколько по своей значимости.
Во-первых, жалобы на то, что МК брал жестокостью. Это так, но на самом деле в одном этом последствий больше, чем в пятке последних Беседко-игр. МК, наряду с Doom, стал той игрой, о которой заговорили во «взрослом» мире. Читай, они стали запалом, который привел к образованию всевозможных рейтинговых агенств.
Цензура, ай-яй-яй, плохо? Не совсем. С другой стороны это означало, что игры уже не просто развлечение для детей. Разграничение по возрасту ведет и к четкому разграничению аудитории. Это означало, что гегемония положения Нинтендо с ее няшными семейными развлечениями закончена. Что игры из развлечения для детишек превратились в подвид медиа, которыми интересуются взрослые. А взрослые - более платежеспособная аудитория.
В искусстве шаги вперед делаются благодаря эпатажу (реже, оригинальности). В данном случае Дум с МК стали подобным эпатажем. Простым насилием, да, но всё начинается с простого. Так что трахая очередную чародейку в Ведьмаке задумайтесь о том, что если бы не простая звериная жестокость МК, то возможно Ведьмак сегодня был бы примерно таким же, как Соник.
Вторая придирка - механическая простота. Тоже, на мой взгляд, гениальное решение в противовес азиатским файтингам. Наконец файтинг предлагал вариант «ты выбираешь персонажа» в противовес азиатскому «персонаж выбирает тебя». Общая уравниловка во всем (силе, скорости, хит-боксах) предполагала мастерство и реакцию сами по себе, не завязанные на конкретного персонажа (были спецприемы, но они редко что решали). То есть вариант «все Кабалы, я один - Рю» был невозможен.
И если уж говорить о том, что МК плохой, то стоит заметить, что серия начала скатываться с третьей частью, предложив более кардинальные различия в персонажах (что всегда приводит к дисбалансу, всегда) с системой комбо. То есть серия начала терять присущие ей черты, выгодно отличавшие ее от азиатских файтингов, превращая из развлечения в задродство и поднимая тему мусорных персонажей. И, кстати, странно, что в статье автор восхищается «последней парой игр» при том, что «вдумчивым» (клоном Теккена) МК стало к пятой части, где благодаря задрачиванию можно было уложить оппонента да «еще и с высоким уровнем насилия» парой комб, а в шестой части вообще одной.
И так везде. Забывание места конкретной франшизы в истории, пусть и не ведет к чему-то катастрофическому, но последствия в итоге получаются весьма некрасивыми с моей точки зрения типичного «утенка». Простота есть хорошо ровно до того момента, пока не начинается стагнация в виде процедурного мира с километрами джунглей и необоснованными убей-принеси. А стагнация начинается с слишком крепкого укоренения трендов и появления традиционализма.
Нельзя сказать, что, например, любимые наши Колофдути и Ассасинчики - плохие игры. Они технологичны, видна работа над ними, они требуют времени, но…Проблема заключается в том, что из года в год они не предлагают структурно ничего нового. То есть нынешний колофдуть не сделал ни шагу вперед по сравнению со второй. Нынешний Ассасин все так же предлагает беготню по незапоминающемуся городу, просто город становится больше. Стагнация ведет к загниванию жанра, и это происходит не только в играх, а вообще во всем. В той же музыке техничный и яркий глэм так затрахал людей своими прикидами, песнями о бухле и сексе и рифами на три с половиной ноты, что люди с удовольствием накинулись на пришедший свистяще-пердящий гранж. Боевики 80-х с нашими любимыми актерами из детства надоели своей дуболомностью настолько, что сегодня их почти не встретишь (а если и встретишь, то только в качестве ностальгии).
Игры выше хороши уже тем, что каждая из них стала своеобразной революцией (механической, жанровой, технологической) на пути становления индустрии, предлагая игрокам что-то новое. Некорректно рассматривать их в отрыве от своего времени, потому что иначе Double Dragon всухую сливает разнообразию и динамичности какой-нибудь Байонетты. Именно за это их и любят, а не за ностальгию, иначе бы сейчас ностальгировали, давясь каким-нибудь E.T.
Я не люблю склочность, просто, например, поставить под сомнение новый Фол или даже последнего Ведьмака можно, основываясь на чистой вкусовщине, потому что в этих играх нет принципиально ничего нового. Однако, нельзя ставить под сомнение игры, ставшие хитами не на основании того, что они чье-то продолжение, а потому что… Ну, это революция. Как нельзя, например, поставить под сомнение гениальность Undertale, поставленную в штыки насильственному фундаменту игроиндустрии (так-то МК насилие просто не прячет, а в Марио только что кишки куп не разлетаются и неслышно воплей Боузера, падающего в лаву). Или To the Moon. Которая как бы и не игра, но вообще-то игра, выводящая повествование в интерактивных развлечениях на новый уровень - давая ответ на вопрос, как можно малыми средствами и с малой степенью вовлечения сделать игру, от которой ты не отрываешься до конца. Революции можно любить, можно не любить - дело ваше (мне, например, Max Payne не нравится, но его заслуг я не отрицаю), но они автоматически уже не могут быть плохими. И Ibanez'ы мне не нравятся, но я не говорю, что это плохие гитары.
За сим все. С вами был Джерри Параноик.