Темные страницы игровой индустрии. Часть 9. Страх, арт-хаус и не только

Feb 24, 2016 15:00



ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ЧАСТЬ 6
ЧАСТЬ 7
ЧАСТЬ 7.053
ЧАСТЬ 8

Всем привет, всех с началом новой недели (слава богу, короткой), с вами Джерри Параноик, регалии, регалии, регалии, начнем.

Игромир однозначно изменился. Сегодня он представляет из себя два четко обозначенных полюса, один из которых - ААА-резиденции, где обитают сплошь упитанные, но одинаковые на вкус и цвет фломастеры, лениво сипящие «KILLKILLKILL, DIEDIEDIE» (хотя, наверное, это все-таки «дайдайдай», второй - это всевозможный шлак игро-арт-хаус с ёрли аксесом, заливший Стим так, что коричневая жижа вплотную подобралась к ноздрям.

Так было не всегда. Когда-то, когда технологии не были доступны простым смертным (ладно, простым ленивым смертным), полюс был только один, а от него, словно льдины, откалывались ренегаты - пресловутый игровой арт-хаус. Сравните разность восприятия - сегодня полуинтерактивные бродилки без сюжета (извините, конечно же с глубокомысленным сюжетом) - это очередное инди (или в Стиме, или на Кикстартере), которое жаждет твоих денег за свою сырую тушку. Тогда подобные игры появлялись, дай Ктулху, раз в год, обращали на себя внимание и вообще были свежим глотком воздуха в череде бесконечных ЭНФАЭСОФХОНОР: ФИФА РЕВЕНДЖ. Слово «инди» относительно игр еще не сильно прижилось, еще не звучало, как ругательство, да и вообще использовалось редко. А потому такие игры назывались не иначе как искусство.

О том и речь, господа. Давайте поговорим про игровой артхаус (и не совсем артхаус) до того, как наступила неприятная пора, когда Layers of Fear считается хоррором.

AMERICAN MCGEE’S ALICE



Если уж не альфа и омега, то точно что-то одно из этого «не таких как все игр» тех времен. Переосмысление, а точнее вольное жестокое продолжение известной сказки одного математика, сказки, в которой цветочки и щеночки заменили окровавленный нож и насилие (виииии!)

Вкратце, суть токова. Пока Алиса спит во время очередного трипа в Страну Чудес, случается пожар, в котором погибают родители девочки, отчего мозги у нее едут набекрень и она попадает в психиатрическую клинику, лечение в которой результатов не дает. А потому Алиса возвращается в Страну Чудес, чтобы принести туда добро с кулаками. Enjoy!

Эта игра (а впоследствии) принесла самую настоящую известность Американу Макги (хотя он и приложил руку почти ко всем шедеврам id Software), как геймдизайнеру - она же стала и его могильным камнем, так как помимо Madness Returns, он так и не сумел родить ничего стоящего (то игра про нигера-бомжа, то про ссущего тролля, про Scrapland не будем - он не имеет к ней никакого отношения как дизайнер).

Давайте начистоту. С технической точки зрения (я не про графон) игра сделана достаточно отвратительно. Могу поспорить, что не раз и не два вы помянули (или помянете) дикую инерцию (а у нас тут типа платформер), довольно нудную боевую систему (закликай их). Но все это меркнет по сравнению с тем, что игра предоставляет - атмосферу очень-очень жестокой сказки-трипа. Игра доставляет и по сей день, что уж говорить о лохматом двухтысячном. Так что ее невероятно высокие оценки вполне заслужены.

Вспомнила ЕА об этой серии только в 2013 году, оплатив продолжение банкета, которое стало превосходным и ярким платформером, не стесняющимся визуальных излишеств (адский поезд шикарен). Но, к тому времени мир изменился, и оценки новая Алиса получила весьма сдержанные, потому что в моду вошло «Press X to Assasin» и графонграфонграфонийграфончик (меж тем, я не испытывал проблем с затянутостью, а неудобство управление вызвало только на финальном боссе, но я DMC4 прошел с клавиатуры). Тем не менее, на мой взгляд Алиса (что первая, что вторая) - это пример того, как можно на старых механиках вытянуть игру одним лишь визуальным оформлением.

Короче, господа. Серия Alice - тот редчайший случай, когда игра стоит своих денег (нынешних), а потому, как бы я ни был против кормления кошельков-толстопузов, но это тот редкий случай, когда деньги можно и отдать.

THE PATH



Раз уж мы заговорили про пересмотренные сказки, то давайте помянем первое в череде ставших бесконечными гейм-извращение над несчастной Красной Шапочкой (которую не переосмыслял разве что ленивый да и то в коме). The Path - один из провозвестников того, что сегодня творится в Стиме, хотя, воздадим должное, игра была довольно ожидаема.

Итак. Шесть Шапочек (разного возраста) - шесть символов (игра про символизм, до сих пор горят дебаты на форумах). Прямой как палка путь (Путь?) до бабушкиного дома через лес. А игра про то, что будет, если с этого Пути свернуть. Конечная цель - получить для каждой шапки плохой финал - встретить волка. Для каждой Шапки волк свой. Рассказывать больше, значит слить всю суть (с).

Играйте, думайте, ищите смыслЪ. Если осмелитесь, потому что стоит сказать, что в сердцем игры является крайне уродский движок Quest3D (на котором очень любят делать порнушные игры, извините, не сдержался). Плюс, ищите англоязычную версию, потому что лохализаторам стоит вырвать всё что вырывается за такую работу.

Отвечает за всё великолепие бельгийская студия Tale of Tales, которая специализируется на странноватых играх без геймплея и недавно сильно обидевшаяся на геймеров за то, что они не оценили их новую поделку про чернокожую уборщицу в отеле. Ладно, к такому артхаусу мы еще не готовы. Даже во времена ёрли аксеса.

FULL PIPE



Кто сказал, что в России нет артхауса? Пожалуйста. Психоделический(!) квест(!!) от известного мультипликатора (!!!) 2003 года (!!!!) «Полная Труба». Название игры вполне отражает ее суть. Игра повествует о приключениях милейшего персонажа (зовут его просто Дядя) в некоем подобии канализации, населенной очень странными существами.

Труба - прекрасный пример того, как без сотен полигонов на квадратный сантиметр, штата в десятки художников, вменяемого сюжета (Дядя пытался отобрать тапочку у какого-то канализационного НЁХа, свалился в канализацию, люк в которую почему-то у Дяди под кроватью, теперь надо выбираться) и диалогов создать небольшой шедевр, который не отпускает до самого конца (игра достаточно короткая).

Примитивная рисовка, примитивный юмор, психодел на психоделе и, тем не менее, труба цепляет, да еще как. Наверное, единственным ее недостатком для кого-то можно считать то, что это квест, разбавленный раздражающими минииграми (иногда они правда раздражают).

Википедия говорит, что игра сложна как никогда, впрочем, я не соглашусь с этим утверждением. Главное забыть, что ты квесто-дока и понять, что здесь ни один предмет не играет единожды (как оно бывает в других квестах).

Кстати, к плюсам Трубы можно отнести то, что она достаточно свободно запускается на операционных системах до семерки (дальше не проверял), а мультяшно-простой стиль не позволяет ей выглядеть некрасиво даже на широкоформатных мониторах (обычно же артхаус не запускается даже на том, подо что написан, потому что интеллектуал должен страдать).

ТУРГОР



Раз уж заговорили о России, то вот вам еще один образец. Кто-то спросит, а как же Мор? А вот он Мор, лежит свежепереизданный. А вот со времен Тургора прошло уже 7 долгих лет.

Вообще-то, игровой процесс Тургора сродни Lines - шарься, да собирай себе определенные цвета. Все дело в остальном наполнении. Братья, сестры, Промежуток, сами локации, тексты, диалоги - все это сделано с таким вкусом и любовью (каковая в отдельных своих ипостасях вероятно преследуется по УК РФ), что примитивность, а то и вовсе отсутствие игрового процесса как-то не замечаешь.

Что интересно, несмотря на то, что многие играют в эту игру из-за голых баб, в Тургоре нет никакой пошлости. И после прохождения через некоторое время появляется желание вернуться в Промежуток.

Короче, играть. На мой взгляд лучшая игра от Ледорубов, пусть и не такая сюжетно-складная, как Мор.

SCRATCHES



Сразу обозначим, «Шорох» это квест. И вовсе даже не артхаусный (а никто и не обещал). Вполне себе такой обычный, дешевенький квест времен, когда без рассказов о том, почему жанр квестов умер не обходился ни один выпуск околоигровой периодики (потому что последний представитель ААА-квестов вежливо попрощался и ушел, обещая больше не появляться).

А меж тем, почему я отвожу этой игре место в статье. Господа хорророделы. Учитесь, как надо создавать атмосфэру не долбанными скримерами, а…А хрен его знает чем, но фишка в том, что находиться в гребаном особняке действительно неуютно, хотя ты прекрасно знаешь, что на тебя из-за угла не выскочит улюлюкающее нечто в БДСМ-костюме (приветики, Амнезия, хотя отдам должное, она и без монстров прекрасно справлялась в помощи игроку построить небольшую конуру из кирпичей).

В остальном же, Шорох вполне типичный трехмерный квест с заранее отрендеренными сценами, облазиванием всех углов, традиционными затыками и поисками текстового солюшена с чертыханиями (лецплеи и квесты - это как евреи и альтруизм).

SOMA



Да я знаю, что постель еще не остыла, что СОМА свежа, но, я считаю, что было бы преступлением в очередной раз не восхититься гениальностью Фриков, которые переплюнули сами себя. Мало того, что это создатели по настоящему атмосферных и страшных игр (Пенумбра, Амнезия), до которых при всем отсутствии лоска играм, в заголовках у которых гордо красуется хоррор ползти и ползти. Ну например Outlast говорит нам, что он как бы хоррор, но по прохождении остался только один вопрос: «Nazis?» (тоном Алукарда из Abridged-версии), - а испугать игра способна разве что очень впечатлительных девочек. В случае же с играми Фриков мерзкий затхлый воздух чувствуется кожей, сердцебиение персонажа передается игроку и виной тому точно не монстры вокруг, а разворачивающаяся трагедия.

СОМА же - это игра, в которую не хочется играть. Поймите правильно, не потому что она плохая, а потому что подобного чувства безысходности, бессмысленности происходящего и всех твоих попыток что-либо изменить не было еще нигде и никогда. Заезженная тема Deus Ex Machine? Вероятно. Но эта тема никогда еще не ставилась так тяжело и ребром с видом из глаз.

Пожалуй, у меня к СОМЕ есть только одна претензия - нахрена повсюду пихать этих мобов, от которых надо бегать? Нет, они не пугают, они бесят. Проще проскочить на полных парах, надеясь что тебя не догонят, чем ползать на карачках искусственно удлиняя время прохождения (которое и так достойное).

По пути к своему последнему произведению Фрики растеряли последние элементы квестовости (видимо, подсмотрев это у создателей продолжения к Амнезии), однако, тут оно и не нужно. Потому что на Патосе-2 нет даже тебя. Ничего нет. Дно, тишина и темнота.

Ну и самое главное - концовка. Самый впечатляющий финал последних лет.

На этом все. Пост - все. Я не буду спорить, что я что-то не упомянул, в конце концов, переиграл я достаточно, чтобы запамятовать о чем-то. Можете дополнять сами.

игры

Previous post Next post
Up