ЧАСТЬ 1 ЧАСТЬ 2 ЧАСТЬ 3 ЧАСТЬ 4 ЧАСТЬ 5 ЧАСТЬ 6 ЧАСТЬ 7 ЧАСТЬ 7.053 ЧАСТЬ 8 ЧАСТЬ 9 Люди любят хоронить. Люди очень-очень любят хоронить. Не говоря уже о
синдроме скорбящего, любовь к массовым захоронениям очень сильно проявляется в сферах, которые нельзя пощупать и увидеть. Так оказывались мертвыми рок-н-ролл, печатная пресса и не только (а глянец хоть и похудел, но отступать не намерен), бумажные книги, да просто любые формы чего бы то ни было, считающиеся устаревшими (а на самом деле эти формы, через энное количество времени становятся элитарными, предлагаю, господа, посмотреть сколько нынче стоит винил - учитесь, короче в маркетинг).
Любовь к похоронам не обходит стороной и сферу нам с вами близкую - задротско-жизнепрожигательную. Как любили во времена быстрого подъема продаж таблеток предрекать скорую смерть консольному и компьютерному геймингу. Даже теперь еще потявкивают иногда, хотя характер новостей уже более сдержанный (недавно пообещали, что таблетко-процессоры обгонят консольные железки). Думаю еще через пару лет будут просто скромно сообщать, что Птички теперь будут грузиться на три сотых секунды быстрее.
Но особенную любовь занимает вид спорта под названием «Положи %жанроимя% в могилу и попробуй обосновать почему». Не получалось ни положить ни обосновать. Никто от подобных нападок не пострадал, однако хоронить продолжают до сих пор. И самыми частыми целями становятся квесты, симуляторы и стратегии. Обсудим?
Начнем с квестов. Стоит воздать должное - это один из корневых жанров, по крайней мере ПК-гейминга. Несмотря на стремительный технологический прогресс, квесты совершили всего один качественный революционный скачок - переход из текста в графику - и с тех пор не менялись в своей основе (ходи-думай). Самый что ни на есть консервативный жанр.
Но почему же их хоронят? Дело в том, что когда мы были очень маленькими (или были в планах или даже не были, а наши мамы и папы занимались тем, о чем предпочтут молчать) на дворе господствовала золотая эпоха квестов (золотая эпоха есть даже у порно), активно подогреваемая Sierra и LucasArts. Вы могли не играть в эти игры, но названия вероятнее всего слышали - Space Quest, Secret of Monkey Island, Leisure Suit Larry (милейший point-n-click, а не та страшная трехмерная жуть, которую вы, возможно видели совсем недавно), Grim Fandargo, Кирандия - продолжать можно очень долго. А привело это к тому, что был рожден, пусть и непризнанный, но все же король жанра - серия Myst - игра, которая была на слуху даже у тех, кто квесты совсем не жаловал и которую впоследствии курировала Юбисофт.
То есть, мой маленький друг, когда-то было время когда квестами занимались самые настоящие гиганты бизнеса (даже Майки в стороне не остались). Оно и неудивительно. Трехмерная графика в зайчатках, ускорители стоят не просто хорошо, а очень хорошо, а играть люди хотят. А тут тебе и картинка красочная (а старые квесты очень симпатичны) и голова занята и не надо слишком дорогого оборудования (помимо уже имеющегося).
А потом все резко убавилось. Развитие трехмерной графики, а вместе с ней новых жанров, которые одновременно и развлекали и не грузили, а еще там было много крови, привело к тому, что квесты стали гигантам неинтересны.
А тут еще в 2005 Cyan заявляют, что пятый Мист станет последним (по этому поводу мне очень понравилась фраза в одной из рецензий: «Намного лучше уйти красиво, чем дождаться, пока даже последний фанат кинет на тебя горсть земли», - Юбисофт не учла ценный совет Цианов). По сути, ушел представитель жанра, который сформировал канон для доброй половины игр этого жанра - раз, был по своему революционен - два (как вам попытка запилить MMOQuest в виде URU? Пускай не выгорело, но сама попытка). И вот с тех самых пор квесты в массовом сознании «умерли». Потому что гиганты ушли делать свои Думы и ВоВы.
Конечно, это утверждение в корне неверно. Квесты не просто не умерли - они живее всех живых. Свято место не бывает пусто, поэтому, как только нишу освободили Левиафаны, на их место хлынули маленькие рыбешки, которые, впрочем разбирались в деле, куда как с большим проворством.
Смотрите сами. Возьмем какую-то воображаемую точку отсчета, чтобы не копаться глубоко. Место забившей на квесты LucasArts заняла TellTale Games, основанная бывшими квестодизайнерами из той самой фабрики развлечений Лукаса. Не спешите вопить. То, что TellTale Games делает сегодня весьма отдаленно напоминает квесты в привычном понимании (скорее, интерактивные новеллы по известным тайтлам), однако известность компании принесли как раз традиционные (хоть и эпизодические - очень уж всем в то время понравилось как ловко придумала Вольва с Халф-Лайфом, поэтому на эпизоды стали дробить вообще все) point-n-click. Sam&Max (продолжение известного квеста ЛукасАртс про флегматичного пса и кролика-психопата), Tales of Monkey Island, Back to the Future (особенно рекомендую) - это типичные подбери-примени.
Как только Теллтейлы ударились в QTE знамя подхватили Pendulo с трилогией Runaways, шедевральной The Next Big Thing и менее оцененной, но все еще отличной Yesterday. Ушла Pendulo, сцену заняли Daedalic, чей путь начинался с Эдны и Харви (который они до сих пор не могут привести в чувство, спустя семь лет, а меж тем игра в Стиме), через Депонию (которая за тоннами гэгов выстебывает современное общество и человеческие взаимоотношения сверху до низу, по третьей части вообще можно отдельный пост писать) и Приключение Анны (рисовка там просто замечательна) к одному из лучших разработчиков игр Германии.
Да и помимо явных фаворитов всегда есть те, кто выпускает свои маленькие шедевры, которые обращают на себя более чем пристальное внимание. Я просто напомню, что, например, Машинариум не ждал никто в общем-то и вышла игра как-то потихоньку. Итог - впечатлющие продажи для квеста (а это классический квест), выход даже на тостерах, и тяжело найти человека, который бы не знал, что чувак, который сделал Машинариум, сделал и Саморост, а теперь он пилит новый Саморост, как полноценную игру.
Даже дело Мисто- и Ремоподобных игр живет, хотя обычно они прячутся совсем уж вдалеке от шумных толп и обычно не отличаются красотой и гладкостью исполнения. Впрочем, им и не надо. Это игры совсем уж не для всех из-за сложности и крайней степени медитативности. Короче, тяжеловато за ними отдохнуть после рабочего дня.
Это уже не говоря о том, что происходит повсеместное возрождение и ремастеринг старых серий, которые приносят свой доход и весьма популярны (хотя, конечно, иногда это делается совсем уж ради бабла, так бездуховно запороть Armikrog - это надо уметь).
Так что хоронить квесты по меньшей мере рановато. Они выходили, выходят и будут продолжать выходить, так как этот жанр - отличная стартовая точка для хороших художников и тех, кто не в состоянии позволить себе продвинутые технологии.
А вот, что верно, так это то, что квесты изменились. Сегодня они более дружелюбны, но в то же время и более нишевы, чем ранее. Сегодня, например, уже не встретить видеоквестов, вроде Фантасмагории, которая вышла на хреновом количестве CD (хотя какое начинание - на стыке кино игр - сегодня бы прижилось).
Да и изменения в механике в виде «так сегодня не принято» достаточно заметны. Для меня таким переломом стало например Черное Зеркало (годная мрачная первая часть, а не ее никакие продолжения). Из квестов исчезли точки невозврата, после которых единственным выходом остается последнее сохранение (в Зеркале можно было подохнуть минимум в двух местах). Исчез пиксельхантинг (сегодня ни один уважающий себя квест не обходится без подсветки активных точек). Нет подобных тому же Черному Зеркалу веерных появлений активных точек (нажал на одну - вот тебе еще три, нажал на них - вот тебе еще хренова туча). А еще в Зеркале был священник. Сука-священник, к которому я ходил примерно час.
Хорошо это или плохо? А черт его знает. Для великовозрастных утят, выросших на хардкорных и зачастую построенных на очень странной логике мастодонтах, наверное, плохо. Хотя странная логика никуда не делась (у тебя в кармане лом и молоток, но чтобы открыть хлипкую дверь нужен ключ - особенности жанра, отпугивающие массовую аудиторию). Для остальных нормально, потому что даже в самом простом квесте есть пара мест, где можно неплохо заткнуться.
Попробуем сделать вывод. Пожалуй, сегодня - время, когда квесты стоит не хоронить, а наоборот ждать их возвращения, потому что, несмотря на еврейские корпорации, моду индустрии диктуют больше не они, а маленькие конторки, для которых квесты - один из основополагающих жанров (наряду с двухмерными аркадами и вообще олдскулом, а поинт-н-клик - самый что ни на есть олдскул).
На этом все. Так как пост получился длинный про остальных обитателей «придуманного кладбища жанров» поговорим в следующих постах. Всем удачки.