ЧАСТЬ 1 ЧАСТЬ 2 ЧАСТЬ 3 ЧАСТЬ 4 ЧАСТЬ 5 ЧАСТЬ 6 ЧАСТЬ 7 ЧАСТЬ 7.053 ЧАСТЬ 8 ЧАСТЬ 9 ЧАСТЬ 10-1 ЧАСТЬ 10-2-1 Итак, в прошлом номере мы разобрались, что RTS находятся в стагнации по причине того, что по трудозатратам они находятся где-то рядом с шутерами, но конъюнктура рынка такова, что лучше сделать «беги-стреляй» на все платформы и поиметь с этого причитающуюся прибыль, что реал-тайм стратегию на одну и смотреть, как предполагаемые деньги стекают через трекеры.
Конечно, мне не забыли попенять Старкрафтом (как будто одного образца достаточно), однако Близзард - это немного особый случай. Если Близзард завтра сделают браузерную стратегию, все в нее все равно будут играть. Даже не потому что игра хорошая, а потому что накатанный авторитет Близзард не позволит им остаться без денег, хотя катятся по наклонной они уже давно.
Ну да, черт с ним. Сегодня поговорим о жанре, который неизмеримо старее (в масштабах компьютерной индустрии), а потому мудрее нежели RTS.
Turn-based strategy или просто TBS.
Корни поджанра находятся глубоко-глубоко в 20 веке и берут свое начало из плотного картона и толпы людей без интернетиков, собравшихся вокруг стола в прокуренном (или не прокуренном, если мамка не разрешает) помещении и склонившихся над разноцветными фишечками-кубиками-таблицами.
Пошаговая стратегия - это по сути настольный варгейм, перенесенный на экраны и немного автоматизированный во избежание попыток разбить монитор, если ты с чем-то не согласен.
Первая TBS появилась еще в далеком 1972 (1971?) году и называлась просто и незатейливо - Empire. И с этого момента началось победоносное шествие TBS по умам. Причины популярности TBS вплоть до наступления всеобщей полигонализации просты - отсутствие высоких требований к ресурсам компьютера и специфика ПК-аудитории. Тут все, как с квестами - игры, которые заставляли подумать, целиком отвечали требованиям пользователей, так как ПК в то время считался не столько рабочей машинкой сколько любимой игрушкой экспериментаторов-интеллектуалов. Можно даже сформировать проще - ПК-аудитория делала игры для себя в соответствии со своими предпочтениями (а значит сложные и заковыристые) и в качестве эксперимента в то время как для массовых развлечений существовал консольный рынок (конечно, стратегии просачивались и на консоли, но в исчезающее малом количестве, существование «взрослых жанров» на посткризисных консолях - дело немыслимое, так как те считались не «электронными товарами», а «игрушками»).
Помимо описанных выше достоинств, у TBS существовало и еще одно - не менее ценное - HotSeat. То есть теперь толпа взрослых дяденек склонялась не над столом, а уперивалась в компьютер. Перед картоном подобный метод имел одно очень важное преимущество - нельзя было получить по лицу за неправильное или умеренно-неправильное толкование правил.
Понятно, что технологический прогресс вытеснил поджанр со своих позиций (не мог не вытеснить) и причин тому немало.
Первая - это сложность. Не будем рассуждать о том, что в TBS играют только дохрена интеллектуалы - это неправда - в TBS время от времени играют все (а если бы это было не так, то почему HoMM до сих пор на слуху?). Но шахматы (а хорошая TBS - это те же шахматы - простота и четкость механики, порождающие разнообразие вариантов, но с навешанными красивостями) - явно не тот выбор, когда ты приходишь домой после тяжелого рабочего дня. Скажем, я время от времени перекидываюсь в WH40k Armageddon, но если день выдался напряженный и с массой умственной деятельности, то мой выбор - любая «пыщпыщупячка» - максимум спинного мозга, минимум размышлений. TBS - жанр «взрослый», его аудитория - люди постарше (которым надоедают полуприкрытые эльфийки и постоянный треск выстрелов - вы можете издеваться над школьниками, но в 15 лет мне тоже не надоедало глазеть на дроу из Линейки (хотя саму игру я ненавижу) и слушать матершину в Unreal Tournament - сегодня эльфийкам я предпочту юмор из Deponia). И эти люди постарше совершенно не имеют желания изучать листы характеристик в Panzer Generals после изучения характеристик чего-либо еще.
Вторая - рандомность. Может, это называется не так, но я поясню, что имею в виду. Люди жалуются, что в недавнем X-COM 2 слишком низкие цифры вероятности попадания. Может быть эту ситуацию поправили (я не в курсе, еще не ознакомился), но для таких людей у меня есть два слова. Одиннадцатое сент…Нет, не те. Space Hulk. Там в упор мажут ветераны возрастом в несколько веков по туше, занимающей весь коридор. Да вообще весь Warhammer (бумажный, для людей с кучей денег и времени) постороен на лютом рандоме, и настольщики могут рассказать вам немало интересных историй. Кидание кубиков - это черта, унаследованная от бумажных прародителей и вносящая в игру элемент неожиданности (а значит, реиграбельности), которая, в силу своей специфики, способна выбесить даже железного человека. Но без нее никак - этот элемент есть почти во всех пошаговых играх. Это туман войны на случайно-сгенерированной карте, внутренние кубики, порядок карт в колоде - да, TCG - тоже, по-своему, родственник пошаговых игр и рандом там решает многое (сколько раз вы перезапускали миссию в Magic Origins, где единственным способом победить было лишение сфинкса всех карт?)
Третья - крайняя медитативность. Да, скажем, сейчас можно найти достаточно динамичные образцы (ну в тех же новых Героях все выглядит достаточно быстренько и динамично), но в целом TBS - это жанр неспешный. Иногда очень уж неспешный. Сначала долго ходишь ты, потом долго ходит компьютер (мы пока не касаемся глобальных стратегий, до них доберемся). Иногда очень долго. Вспомните Silent Storm, который тормозил просто «потому что». Медитативность заключается еще и в долгом просчитывании максимально-выгодной диспозиции. Грубо говоря, как в шахматах - основная игра для человека происходит в просчитывании хода (двух, трех). В том же Massive Assault (до тех пор, пока Варгейминг не нашли свой денежный мешок, они делали просто, уж извините, о#%^*@#&ые стратегические игры - Оператия «Багратион» просто ням-ням) можно было очень долго медитировать над доской прежде чем сделать ход, так как там (как и во многих гексагональных стратегиях) игрок находится в заведомо невыгодном положении.
Четвертая - требовательность к воображению. Богатой фантазией вооружены не все. А в эпоху интернета - это будет становиться все более редким качеством. Тяжело погрузиться в процесс, который:
а) дискретен
б) схематичен
Поясню последнее. Те же Герои. Юнит и циферка под ним. Вроде бы у нас тут огромные армии, а вроде бы и нет. Disciples - 12 юнитов на поле не вяжутся с эпичностью. Панцеры - там ситуация примерно такая же как в Героях, только выглядит всё это еще более невнятно.
Я думаю, причин для объяснения факта, что TBS - не трипл-А достаточно. И тем не менее, жанр этот живее всех живых, да еще и эволюционирует. Давайте перейдем к следующему разделу.
Глобальные Стратегии.
Собственно, поначалу TBS и Глобальные Стратегии были практически синонимами. То есть, первые игры (в т.ч. и Empire) были 4X-стратегиями.
Почему я выделяю 4Х и подобные в отдельный жанр, отмежевывая их от TBS и RTS, хотя работают они и на тех и на иных механиках? Ответ прост - иные цели, хотя сужу я только по себе.
Если в типичной TBS (типа Героев, Age of Wonders, того же Армагеддона) для меня цель - раздавить меньшими потерями (тогда я чувствую себя невероятно тактиком и гением, бгг), то в стратегии глобальной цель - становиться больше, расти, в бессильной злобе смотреть, как от тебя отгрызают по кусочку, расти дальше. То есть доставляет именно процесс (а не победа, но это субъективно).
Плюс ко всему, в последнее время некорректно относить глобальные стратегии к одному поджанру некорректно потому, что они цапают элементы отовсюду (иногда даже из карточных игр).
Вообще, дела у стратегий глобальных намного лучше, чем у TBS и RTS. Даже есть парочка своих блокбастеров - это бессмертная Цива для всех возрастов и полов и Total War. Две эти серии видимо изначально ориентировались на массово потребителя (я, к сожалению, не застал самый первый TW и первую Циву), сочетая простоту, аддиктивность и эксплуатацию мании величия, которая в той или иной мере есть у всех. Однако, методы достижения популярности у серий разные.
Цивилизация ставит на огромное количество контента, предлагая развитие внутри истории от каменного века до полетов в космос (или немного дальше - Альфа-Центавра - по сути продолжение космической победы в Цивилизации, недавняя Beyond Earth), сочетая это с «easy to learn». То есть Цива предполагает империю, но без вложения огромного количества времени на освоение.
Total War делает ставку на зрелищность и не проигрывает. Первые игры брали массовостью, но были спрайтовыми. А потом вышел Рим. Для того, чтобы понять о чем я говорю надо было поиграть в первый Рим в момент его выхода. Сейчас он не выглядит впечатляюще, но тогда вполне была возможна ситуация, когда стратего-фаг получает оргазм, пока его кампутер испытывает сердечный приступ. Просто, так еще никто не делал - до 10 тысяч детализированных юнитов (на самом деле столько набиралось редко) детализировано отвешивают друг другу леща, а трупы никуда не пропадают. Добавим разнообразие войск, вплюсуем глобальный режим - стопроцентный хит, который в последний момент вырвал лавры «Стратегии Года» у другой мясной, но не такой масштабной стратегии - Dawn of War (которую, впрочем, мы - садисты, тоже очень любили).
Medieval 2 только закрепил успех, потому что ко всему добавились пушечки, кровь, грязь и сцены пенетрации тел длинными острыми предметами. Успех закрепился настолько мощно, что модов к Средневековью существует больше чем частей Нэнси Дрю и охватывают они по-моему вообще все, что можно втиснуть в рамки игры про колюще-режущие взаимоотношения. А дальше был Варскейп и хотя TW сих пор продаются миллионными тиражами, Medieval 2 - высшая точка в серии, истинно народная игра, как и Герои.
Эти два примера показывают, что у Глобальных Стратегий есть полюс, который способен привлечь массового пользователя. Потому что, в принципе, геополитический симулятор можно построить вообще без нюансов и почти без правил, что доказывает, хоть и на бумаге, знаменитая Дипломатия, где игра происходила не в сводных таблицах, а между людьми. Варгейм нельзя построить подобным образом.
Глобальные стратегии способны удовлетворить вкусы и более взыскательные, нежели просто TBS, которые в конечном итоге тяготеют к варгеймам, а значит к цифрам и нюансам.
За гурманов отвечает целая шведская контора. Фанаты знают, о ком я. Если где-то произносится слово «гранд-стратегия», то все понимают о чем идет речь и о каких четырех играх. Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron.
Это вещи, целиком и полностью построенные на нюансах, а потому, требующие большого количества времени на изучение, но окупается это сторицей - просто почитайте на ААRы на профильных форумах. Эти гранд-стратегии вообще отличная иллюстрация сказанного выше о процессе. Однажды запуская очередную партию в CK2 я наконец понял, почему делаю это раз за разом - мне доставляет не развитие и превращение из графа в ампиратора (я играл до Charlemagne с модами на дробление), а наблюдение за тем, как по соседству вырастает Тевтонский орден, где-то на юге отъедаются Рыцари Сантьяго, потом эти парни в консервных банках мигрируют на восток и наматывают на половой орган зарождающуюся Орду. С чувством, с толком, с расстановкой.
Есть и более сложные образцы, вроде Supreme Ruler. Они некрасивы, недружелюбны, их механики неочевидны от слова «совсем», но играть в них крайне интересно, хотя времени на это требуется очень много. Геополитические симуляторы - одни из самых сложных игр.
Есть еще особый подвид - 4Х космические. И тут имен известных сейчас и просто культовых огромное количество. Master of Orion, Galactic Civilization, Space Empires и т.д. и т.п. Скоро туда ворвется Stellaris, поглядим, что получится.
Всем вышесказанным я хотел сказать, что Глобальные Стратегии жанр более востребованный, чем TBS, потому что не стесняется заигрываний с реальным временем и давит немного на другие центры удовольствия нежели TBS - просто играть в шахматы и играть в шахматы и быть ампиратором - разные вещи.
И все же 4Х ближе именно к TBS. Во-первых, они выросли из пошаговых стратегий, а во-вторых им не грозит вымирание (как и TBS), хотя они и унаследовали черты, отпугивающие массового потребителя от TBS.
Подобьем итог по двум описанным поджанрам. Это нишевые жанры, но отнюдь не тихие, поэтому назвать их мертвыми не поворачивается язык. Почему?
Во-первых, потому что всегда будут люди, готовые их делать. Эти жанры привлекают за счет своего мат.аппарата, а не внешности, поэтому таких вложений, как РТС не требуют (Battle for Wesnoth). То есть, что TBS, что глобальные стратегии (без технологических провывов), как и квесты - отличный стартап для независимых контор (собственно, возвращение жанра к истокам - многие известные вещи были сделаны вообще одним человеком). Хотя, конечно, есть подводные камни - пробитый искусственный интеллект может убить подобные игры (тот же TW не рухнул только благодаря зрелищность, такого идиота, как во втором Риме кампутер не играл еще никогда).
Во-вторых, для варгеймов и глобалок есть превосходная платформа, которая, можно сказать, так и просится для этого - планшеты. Как и настольные игры, пошаговые стратегии там более чем ценятся (даже Герои IOS, с которых все плевались судя по всему принесли свой доход).
Так что TBS и глобальные стратегии хоронить очень-очень рано.
Давайте теперь кратенько обсудим еще один подвид…
Стратегии Экономические
Суть токова. Грубо говоря, это стратегии, из которых вырезали (или почти вырезали, оставив только для пописать) всю боевую часть, оставив только извечную проблему всея человечества - как не вылететь в трубу. Жанр достаточно нишевый (читай не ААА), потому что быть бухгалтером, без возможности дать по морде кому-нибудь - не всем по душе.
Экономические стратегии - это жанр о взаимоотношении игрока и маленькой циферки внизу (или вверху экрана), показывающей нынешний капитал. Наполнение может разниться в какую угодно сторону, но эта часть остается неизменной.
Было время, когда экономические стратегии находились в фаворе (но почему-то у восточноевропейских контор). Можно было взять любое слово, подставить к нему Tycoon и, наверняка, такая игра уже существовала. В общем, слово «тайкун» превратилось в слово ругательное. Потому что и месяца не проходило.
Экономические стратегии и сейчас не растеряли своих позиций. Все-таки процент людей, которые устают от насилия достаточно велик и им хочется созидать, а не разрушать. Плюс, как и вышеозначенные два жанра, ЭС опираются в первую очередь на цифры, а потому графоний там вещь второстепенная, что позволяет инди-разработчикам вносить свою лепту. Скажу даже больше - маленькие студии это те, кто держит жанр по сути, потому что крупные студии жанр потихоньку гробят. А жанр достаточно популярен, потому что созидание.
Это хорошо прослеживается на примере градостроев. По сути SimCity 4 так и не переплюнули до сих пор. Во что превратили SimCity все и так знают. Через угребищный Society и 2013, чьи проблемы на самом деле не в чудовищном запуске, проблемы куда глубже - маленькие карты, отсутствие нюансовости (в четверке можно было легко угробить процветающий мегаполис), тупой ИИ, маленькие карты и последующие костыли к ним (башни, они сделали БАШНИ!!!), к абсолютно идиотской браузеро-подобной поделке. Есть и конкуренты вроде Cities XL и Cities Skylines, но, поймите меня правильно. В них после SC4 очень сложно играть из-за того, что они слишком стерильны. Я не знаю, как это описать, но возникает ощущение, что играешь в продвинутый симулятор прокладки маршрутов. Хоть и есть все инструменты, но город не чувствуется живым (а вот в SC 2013 до БАШЕН, %;№дь, чувствовался). Скайланс же еще и не бросает никакого вызова, кроме чисто-параметрического (усложнение в виде, например, ускорения накопления мусора, не ощущается, как челлендж). Тем не менее, потенциал у Коллосалов огромен, так что пожелаем удачи, потому что до идеального градостроя там, по сути один шаг.
Или вот Anno. Ведь из части в часть она постоянно упрощалась (в 1503 нужно было потратить немало времени, чтобы просто перестать сосать и начать играть), превратившись в…Я не хочу в очередной раз рассказывать про свою любовь к Юбисофту. А ведь это классическая немецкая стратегия, так умеют только они с присущим им педантизмом.
К сожалению, почти ушли в небытие торговые симуляторы, как современные (OpenTTD не совсем в счет), так и всевозможные Патриции. А жаль, потому что играть в них было достаточно интересно.
Но…У экономических стратегий есть одна проблема, которую надо решать. Отсутствие вариативности. То есть обычно, нащупав некий алгоритм, игрок теряет интерес к игре, потому что алгоритм работает всегда. Что впрочем, не мешает выходить играм, вроде Banished, которые вносят элемент неожиданности постоянно подыхающими людьми.
То есть, ЭС - это далеко не мертвый жанр, не массовый, но и не мертвый, которому есть куда развиваться, который поддерживает к себе относительно высокий интерес, который, в принципе, можно адаптировать не только для ПеКа с управлением, которое не будет вызывать желания удавиться.
Итак, давайте подведем итоги, по стратегиям в целом. Слишком это многогранный жанр, чтобы говорить однозначно, однако, любителям почувствовать себя енералом или богом расстраиваться рано (ой нет, не рано, вряд ли Молинье, когда-нибудь сподобиться на B&W3). Конечно, РТС находится в глубокой спячке, относительно того, что было, однако остальные подвиды стремительно развиваются в закромах Ёрли Аксеса, а иногда и просто на энтузиазме. 4Х-space стабильно появляются пару раз в год (причем они все разные), экономические стратегии может и подрастеряли масштаб (колониями теперь мыслят, колониями), но уходят в глубину и неочевидность механик (хотя иногда картину портят баги, отчего неочевидность становится прямо-таки очень плотной), TBS тоже имеют свою пачку поклонников (шахматы всегда будут поплярны), глобальные стратегии на стыке жанров вряд ли в ближайшее время уйдут со сцены, потому что принцип «разделяй и властвуй» мил любому сердцу, в котором тайно поселился маленький Наполеон.
Стратегии всё еще мертвый жанр?