Темные страницы игровой индустрии. Часть 11-1. Неоправданные надежды раз

Mar 09, 2016 13:32



ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ЧАСТЬ 6
ЧАСТЬ 7
ЧАСТЬ 7.053
ЧАСТЬ 8
ЧАСТЬ 9
ЧАСТЬ 10-1
ЧАСТЬ 10-2-1
ЧАСТЬ 10-2-2
ЧАСТЬ 10-3

Выходные кончились (печалька), следующие каникулы только в мае (разочаровашки), с вами я - Джерри Параноик (за гранью), а тема сегодняшнего поста выбрана специально так, чтобы окончательно добить ваше никакое настроение первого рабочего дня после загула. Впрочем, я подозреваю, что посты мои читают и одобряют такие же, как я - утята, а потому ребятам поменьше и просто людям с плохой памятью беспокоиться не о чем.

Так вот. Старейшины говорят, что когда-то интернет не позволял в полной мере насладиться своей широкополосностью (никакого тебе потокового хд-порно), торренты оставлялись на ночь, а новости игровой индустрии обычно узнавались не с многочисленных игропорталов, отдающих желтизной, а с блаародного глянца, качеством, впрочем, тоже, не сильно блиставшего - из всего многообразия макулаутры, теплые воспоминания у меня остались только о снобистском Game.Exe с Машенькой (хе…хе-хе-хе…хе-хе-хе-хе-хе) да об ЛКИ (но у него тематика иная). Да и Ютубы находились в зачаточном состоянии.

Короче, к чему я веду. Существовало только мнение (приукрашенное, конечно же), вскормленное издателями на выставочных банкетах, а утечки, если и случались, то идти им было особо некуда. Славная эпоха для крупных воротил, когда можно врать и не краснеть, подогревая рейтинг ожиданий и показывая на «закрытых» презентациях отполированные ролики, а талантливых одиночек, способных одной идеей заработать мильён пока еще не существовало.

По сути, подобная ситуация сохранилась и сейчас, просто с некоторыми оговорками. Дажен после крупнейших проколов игроки все так же выстраиваются в очереди за предзаказами, помахивая кредитками. Вон, казалось бы все уже научены горьким опытом, что сколько ты не меняй героин на другой наркотик, а все равно в вернешься в WoW, ну потому что нет ему убийцы. Вот просто нет. И все равно запуск любой ММО сопровождается падением серверов, которые через пару месяцев пустеют.

Ладно. Давайте сегодня поговорим про обманутые ожидания, про примеры вдохновенной лжи и т.д. и т.п. Текст, естественно, не претендует на полноту - я пишу то, о чем помню (не буду же я переигрывать в плохие игры). Просто несколько примеров того, что по словам разработчиков и издателей должно было стать конфеткой, а стало…ну…ммм…ну тоже в блестящей обертке. В общем, поехали.

ALIENS: COLONIAL MARINES



Вероятно, об этой игре слышали все. Ну как игре? На самом деле то, что получилось игру напоминает мало - это скорее феномен. Один из самых крупных и долгодействующих скандалов между разрабатывающее-выпускающей и деньги-спускающей сторонами, длящийся до сей поры (с 2013-го) и случившийся уже в эпоху этих ваших интернетиков.

Остается только сказать: «Ай да, Сега, ай да молодцы». Петь такие песни, какие пел нам японский гигант - это надо уметь. Тут тебе и Gearbox в разработчиках, наработавшие авторитет на Borderlands и перелопаченный Унрил Энджин 3, и голливудская постановка, и умные зубастые враги, «вы только потерпите - через две недели выйдет».

Понятно, что Москва словам не верит, а потому сладкие обещания подкреплялись красивейшими трейлерами и даже демо-версией, в которой все было как надо (вроде бы).



А потом игра вышла. И оказалось, что там нет вообще ничего из того, что было обещано. Первоочередной претензией была, конечно, графика. она совершенно не соответствовала тому, что нам показывали. Но на самом деле этот момент игроки вполне могли спустить на тормозах, потому что подобное случалось и случается и до суда дело доходит очень редко или заканчивается на моменте возврата денег (по этому поводу я пилил пост для другого портала). Если бы в остальном игра не подкачала.

А она подкачала. Голливуд? Пффф…Умные враги - грозные противники, каковыми и должны быть Чужие? Пффф. Скорее дети для битья - тренировочные манекены для бравых морпехов. Логичность? Пффф, пффф, пффф.

И когда тебе обещают одно, а выдают совершенную противоположность, то как тут сдержаться? Конечно, были у игры и положительные стороны, вроде общей проработки и узнаваемости мира, но такие мелочи не могли спасти от общественного мнения, уже накалившего вилы.

Итог - провал года и судебная тяжба длиной в несколько лет со спихиванием ответственности. Википедия говорит мне, что итог тяжбы - 1,25 млн. зеленых президентов и соответствующая пометка в трейлерах.

LADA RACING CLUB



Этой игре никто не пророчил славу и прибыли Андеграунда. Более того, продукт явно планировался для внутреннего рынка в те славные времена, когда от российской индустрии ждали свершений в области мейнстримного гейминга (в жанре «игры не для всех» русские показали себя более чем - на лицо ужасные, но умные внутри серии известны далеко за пределами необъятной).

Определенный интерес LRC вызывала. Во-первых, интересно погонять на чудовищах российского автопрома в косметическом обвесе (благодаря «Форсажу» быдло-тюнинг стал активно проникать в массы, но слово «занижать» еще не превратилось в ругательство). Во-вторых, обещали узнаваемую Москву, что для российского геймера вдвойне приятно, потому что Раасеюшку в играх показывали нечасто (сходу вспоминается второй Хитман). В-третьих, типичные для подобного рода гоночек улучшалки, глянцевый графончик и .т.д. Добавьте сюда многочисленные публикации в прессе и зазывающую (правда несколько уставшую, видимо, она уже тогда видела, что получается) модель - вот вам потенциальный хит для стран СНГ.



Что получилось? Те, кто видел, не забудут, а надо ли это знать тем, кто не видел? Короче, плохо было все. Автомобили вели себя, как куски мыла (тут бы и пошутить про ВАЗ, но в игре и правда были куски мыла), баги-баги-баги (вернее, это была не игра с багами, а багги с «игрой»), Москву вроде бы сделали, но всего несколько районов, обтянутых мутными текстурами и так далее. И как вишенка на торте - чтобы это «великолепие» сносно игралось, нужно было воткнуть в комбайн почти топовую GF7800, а вот 6800GS игра протсо раскатывала (а это очень хорошая карта, как и вообще 6xxx серия, ведь был у тебя 6600GT, ну был же, признавайся - он у всех был)

LRC была настолько чудовищна, что это признал сам Новый Диск и просто предложил вернуть деньги. А как тут не вернуть, когда средняя оценка - 2/10 и это у потенциального хита? Не спасла ни красивая коробочка, ни красивый инсталлятор (все, что было хорошего в этой игре). Были планы на продолжение, но, слава богу, все затихло. А теперь уже и смысла нет возрождать - эпоха Андеграунда прошла, а LRC можно увидеть воочию, достаточно на улицу выйти.

THE ELDER SCROLLS OBLIVION



Сразу определимся - я не собираюсь ругать забвение, более того, в этой игре я провел несчетное количество часов, а аддон к ней, так и вообще, один из лучших аддонов в истории. Этот шедевр - мастодонт той эпохи, когда Беседка еще делала игры, а не Fallout 4.

И тем не менее, избежать разочарований и чувства обманутости по выходу не удалось, а все из-за несдерживаемого желания Тода Говарда лгать и преувеличивать. К игре было ровно две претензии - побольше и поменьше.

Начну со второй. Задолго до выхода, Беседка объявила, что с таким количеством энписей - делать их вручную утрахаешься, а потому вдобавок ко всем современным технологиям они разработали так называемый FaceGen - генератор уникальных лиц персонажей и демонстрировали один-единственный скриншот интерфейса программы с миловидным женским личиком.

Получилось как всегда. FaceGen выдавал такие физиономии, что место им было не в игре, а в кунсткамере и желательно за толстым стеклом. Тот же алгоритм использовался и при создании протагониста, а потому, чтобы получить более-менее симпатичную морду для своего персонажа, приходилось потеть в редакторе около часа.

Довести до ума этот алгоритм Беседка смогла только к Скайриму через промежуточный страх в Fallout 3, который был уже не Обливион, но карающая генетика Фэйсгена чувствовалась.



Почему этот алгоритм вызвал такое пристальное внимание? Да потому что в остальном Обливион был по-настоящему красивой для своего времени игрой. Можно было просто бродить по городу и рассматривать детали на одежде горожан, а смотреть с какой-нибудь горы на имперскую столицу можно было бесконечно. Обла требовала 7800GTX для комфортной игры, но оно того стоило. И тут такие рожи.

А вот вторая претензия серьезнее. Продвинутая система искусственного интеллекта - Radiant AI. Попытки создать имитацию жизни неписей в РПГ уже были - вспомните Готику - но там персонажи подчинялись заранее прописанному не меняющемуся скриптовому сценарию. В Обле нам пообещали отсутствие заскриптованности и непредсказуемое поведение неписей.

Все началось с ролика про даму с собачкой, который впивался в мозг куда крепче, чем первые геймплейные кадры с демонстрацией лесов, закатов и блестящей брони. Дама действительно вела себя так, что было трудно не поверить в существование продвинутого ИИ. Все эти упражнения в метании файерболлов, «хочу спать» и поджаривание мешающей лающей собаки - сложно не проникнуться.

Что-то, конечно, получилось, но от заскриптованных сценариев далеко не ушло. Как было у персонажей расписание, так и осталось. Винить ли в этом Беседку или архитектуру консолей прошлого поколения, которая не позволяла реализацию продвинутого ИИ - черт его знает. Обидно, впрочем, не столько за имитацию, сколько за то, что ушли в небытие фишки с ними связанные. Так, разработчики обещали, что многие задания игрок сможет получать, подслушивая разговоры горожан на улице. Да, там это есть. Используется один или два раза на десятки второстепенных квестов.

Впрочем, несмотря на неоправданные ожидания, игра получилась более чем достойной. Масштабной и с массой интересных квестов (одна только линейка Темного Братства чего стоит и никаких тебе генерирующихся заданий на репутацию). А учитывая отсутствие единственного конкурента (Готика 3 она как бы была, но как бы ее и не было), четвертая часть свитков стала главным развлечением ролевиков того года.

Пожалуй, эту тему, как и многие другие придется разделить на несколько постов, уж слишком масштабными они получаются, а все игры, о которых я хотел рассказать, нельзя уместить в тысячу слов. Да и ленюся я. Поэтому в следующем номере:
«Российский стратегический масштаб против суровых реалий бизнеса»
«Куда не прыгни, всё равно Call of Duty получается»
«Тебя не спасут ни музыка, ни ангелы, ни демоны, ни мертвые»
«Мы вам зделали всё как обещали, а теперь нас купил Amazon»

P.S. Небольшое дополнение не в тему, но скорее как маленькое продолжение поста о «мертвых» квестах. Совершенно неожиданно и без особой помпы в Стиме появилось продолжение Депонии и я должен сказать, что несмотря на все придирки по поводу концовки (это реально единственный аргумент недовольных, как будто Депония - главная сюжетная игра столетия), игра действительно стоит своих шестисот рублей, причем до последней копейки. Конечно, это не продолжение, а этакая Депония 3.5, но тем не менее, главное для серии осталось нетронутым - ручная красочная рисовка с любовью из Германии, грубоватый и местами пошловатый, но оттого не менее очаровательный юморок, совершенно упоротая логика (игра не сложная, подобной логикой быстро проникаешься) и самоирония («Зачем мне это?», «Черт его знает, я просто перебираю весь хлам в инвентаре») и закрученный-перекрученный сюжет (большая временная петля, внутри которой петля поменьше, на краях которой еще две петли). Рикаминдую.

игры

Previous post Next post
Up