Заметки о геймдизайне

Dec 05, 2026 16:26

Я издаю игры с 2001 года, а с 2013 года выходят настольные игры моей собственной разработки. Игровой дизайн - одна из самых частых тем дневника, и здесь я собираю ссылки на свои лучшие заметки о геймдизайне.



Настольно-печатные игры
Цивилизация без военного конфликта
В хорошей настольной игре всегда есть новая механика
В разработке настольных игр простое - это самое сложное
Настольно-цифровые гибриды
Нетрадиционные рандомайзеры
Лучше больше и другая игровая арифметика
54 прототипа
Баллада о четырёх прототипах, или В поисках неправильного сеттинга
Внешний вид игры может вводить в заблуждение
Обучающие и образовательные игры
Что должен знать опытный разработчик настольных игр
Авторский почерк в разработке настольных игр: долой карточные рубашки
Детские нарративные игры
Игры-гейты
Принцип разработки игры для самых маленьких

Настольные ролевые игры
Когда геймдизайнер не понимает игрока: Разработка D&D 4e
Трудно без приключенческих модулей
Судьба человека, который придумал ролевые игры
Лилипуты меняющихся размеров
Названия, вдохновлённые D&D
Как бы поступили игроки в настольной хоррор-RPG

Детективные игры
Детективный фон
Наказание за сложность
Локализация головоломок
Имитация реальности
Псих в детективе
Метагейм в детективах
Фальшивая дедукция
Мотив и достоверность в детективе
Как правильно использовать дедукцию в детективной игре
О сложности переноса известного сюжета из прошлого в настоящее
Детектив, который водит тебя за руку
Выдуманные шаблоны нуара
Детектив в нереальном мире

Видеоигры
Как разработать хорошую видеоигру, в которую не станут играть и Игра, в которую доиграют до конца
Ходьба в компьютерном приключении
Отобрать и не отдавать и Конфискуя оружие
Сбор инвентаря
Сюжет через записки
Ненужный экшен, Ненужные события в быстром времени, Отключение QTE и Неправильные клавиши QTE
Один из худших сюжетных штампов
Открытый мир без развития
Эволюция геймплея в сторону большей свободы для игрока
Когда геймдизайнер хвалится
Истоки хоррор-игр
Пазлы с лазанием и прыжками
Ложное ощущение времени
Как геймдизайнер забывает наградить игрока
Языковая и культурная совместимость разработчика и игрока
Титры в начале игры
Бытовая рутина
Минные поля и историзм
Смена протагониста и Играя за антагониста
Игрок - не телезритель и Право на перемотку
Игрок бы так не поступил и Когда протагонист совершает идиотский поступок
Поиск сюжетного триггера
Крошечное непроходимое препятствие
Ни зги не видно: Игрок в кромешной тьме
Продолжайте выполнять задания квестодателя...
Игрок против несправедливых и бессмысленных ограничений
Проигранная битва за разнообразие
Нарративные приключения: Как маркетинг победил игровое удобство
Непоследовательность игрового мира и Нищий мир в играх с инвентарём
Неизбежный путеводитель: Когда не получится играть без гайда
Предметный шум и Предметная логика
Поиск выхода с локации и Найди то, знаю что
Когда игра путает порядок событий
Ограничение максимального уровня
Опциональные игровые активности должны быть опциональными
Ролевые игры без сражений
Чем ролевая видеоигра отличается от неролевой
Метод проб и ошибок против погружения в игру
Разыскивается квестодатель, живым или мёртвым
Избыточность доступных команд
Сперва узнай своего игрока - и только потом улучшай геймплей
Шутер без патронов
Фетиш разработчика
«Всё лишь в безумной голове» как низкий приём
Игре нужен монтажёр
Игровая консистентность
Помни о крашах
«Злодей, отпусти меня восвояси ради глубины погружения»
Геймплей, который можно отключить
Игра как сладкое пиво
Лабиринты в параллельных пространствах
Не стреляйте в белых лошадей
4X-стратегия без «иксов»
Когда игра путается в постановке задач
Попытка оказуалить геймплей
Детали мира, выброшенные разработчиками
Запертые коробки открытого мира
Для продвижения вперёд нажмите «вперёд»
Нелепость условности
Как ненавистный элемент геймплея сделать обожаемым
Игру встречают по прологу

Из истории геймдизайна
Когда геймдизайнер не додумывается до элементарного
Ролевая игра, в которой хочется жить: Baldur's Gate спустя 20 лет
Civilization: Игровой шедевр вопреки правилам и без спешки
Сюжетная дыра Heavy Rain
Тупиковое тестирование
Чем геймдизайнер-домохозяйка отличается от геймдизайнера-гика
Как заработать на своей ненависти к игрокам
Как геймдизайнер тратил меньше времени на разработку, чем игрок на прохождение
«Маскарад»: История одного хайпа
Skyrim: 10 лет эволюции ролевых видеоигр
Почему топовые игры стареют
Mass Effect 1 и 2: Спросим игроков, что им понравилось
Mass Effect 3: Когда геймплей не встроен в сценарий
Как Япония повлияла на игровую культуру
Настолка для общения с призраками
Про P. T. и её влияние
Скифы в «Цивилизации 6»
Безальтернативная протагонистка

Юмор
Письмо издателя настольных игр разработчику
Как определить, что вы попали в хоррор-игру
Архитектура хоррора и Без окон, без идей
Экономичная раскладка
Подарок от автора: книга и игра

И прочее
Критерии значимости геймдизайнера
Как сложно молодой студии выпустить вторую игру
Нестандартная раскладка клавиатуры
Морально-нравственные ценности в играх
Разница между игроизацией и экранизацией
Почему мы выбираем файтера
Геймдизайнер играет в игры
Сюжетная игра как русский роман

игры, геймдизайн

Previous post
Up